暴雪英霸和DOTA對比
1、沒有正補也沒有反補,無論誰打死小兵,都是全隊分錢。
相比於DOTA而言,暴雪英霸是沒有正補和反補的,這對於DOTA玩家來說肯定是個非常不習慣的設定,因為正補和反補正是DOTA玩家秀操作的一個重要方面。沒有了正補和反補相信DOTA玩家在一開始肯定非常的不習慣,但是這個設定是為了讓玩家能夠擁有更快的遊戲節奏,因為DOTA玩家正補反補也是為了提高自己的經濟和壓制對面的經濟,最終目的就是殺掉對方英雄。拋棄掉這漫長的Farm階段,使玩家在遊戲開始就專注於殺掉對面英雄,提高遊戲的刺激性,增強玩家殺掉對方的慾望,使得遊戲更加的激烈。
全隊分享經濟能夠促進玩家多去佔領遊戲地圖上的額外經濟,能夠讓玩家擁有更多的遊戲互動。沒有正補反補可能會使敵我雙方在經濟上的差距變小,但是這樣減少了裝備碾壓的無趣感,間接地提高了雙方玩家的操作性和增進了玩家的意識。
而且在經驗上也是全隊共享的,也是跟全隊共享經濟一個道理。
2、防禦塔有彈藥限制,彈藥打完了會進入充能狀態(停止發射),充能完畢之後繼續發射。
防禦塔和大地堡都有彈藥和裝彈系統
這個設定相信大家都能明白是什麼意思,說的粗俗一點就是一個字:干。DOTA玩家相信都很明白遊戲前期遊戲節奏偏於緩慢和沉悶的最主要的原因就是塔的存在,DOTA裡面的塔攻擊力還算普通,前期越塔殺人還算比較容易,但是還是有很大的風險。這就使得玩家在玩DOTA的時候不敢輕易越塔殺人,所以遊戲的節奏比較慢。
但是暴雪英霸中防禦塔的裝彈設定,使得在一定時間內無法攻擊,這就提供了前期雙方玩家在塔下發生戰鬥的機會,雙方玩家能夠擁有更多的戰鬥機會,使得遊戲節奏更快。而且這個裝彈的設定使得防禦塔在暴雪英霸中的價值降低了,所以也不會把玩家束縛在線上,能夠在前期有更多的機會發生團戰,提高遊戲的刺激性。
遊戲還有更多的遊戲設定:很多戰場都擁有環境特色,比如堡壘,這些建築會分佈在雙方基地間的通道中。每座堡壘都有阻止敵人自由移動的大門和恢復生命和法力的泉水,以及一座會進行攻擊的防禦塔。可爭奪控制權的瞭望塔會佇立在許多戰場的重要位置,為那些關鍵區域提供視野。
一個要塞由3座防禦塔,一個大地堡,一個城門,一個恢復之泉,兩道城牆組成
3、野怪有大營地,可被佔領,佔領後會連續為佔領方出兵(不能再打野)。
DOTA這款遊戲在地圖上都有很多野怪,而且也有專業的打野英雄,所以在戰術上和眼位上有很多打法。但是在暴雪英霸中沒有野怪可以打,就解放了打野英雄,能夠更早的參團戰鬥,這也是為了加快遊戲的節奏,能夠讓玩家在遊戲初期就感到遊戲的刺激性。中立的野怪大營地的設定也是為了給玩家增加戰鬥的機會,雙方都想佔領中立的營地從而增加己方小兵數量。所以在中立野怪大營地就會發生更多的戰鬥。
打掉野怪後,野怪就會為你作戰攻向敵人基地
4、地圖上會有更多隱藏的獎勵,比如控制特殊的中立單位來幫你作戰。
相比於DOTA固定的野怪刷新地點,暴雪英霸在這方面優化了,增加了更多隱蔽的隱藏地點,增強了玩家在遊戲中的趣味性。地圖上的特殊物品能影響戰局,這就需要玩家自己去發現了。
遊戲還有更多的遊戲設定:很多戰場都擁有環境特色,比如堡壘,這些建築會分佈在雙方基地間的通道中。每座堡壘都有阻止敵人自由移動的大門和恢復生命和法力的泉水,以及一座會進行攻擊的防禦塔。可爭奪控制權的瞭望塔會佇立在許多戰場的重要位置,為那些關鍵區域提供視野。
官方:遊戲同時還提供了一系列不同戰場供玩家選擇。每個戰場都擁有可以影響比賽整體戰術的特殊奧秘。例如在黑心灣這張地圖上,一艘幽靈海盜船停靠在地圖中部,而裝滿金幣的寶箱會定期出現在戰場的側面。你可以採集這些金幣或從敵方玩家身上搶走他們的金幣來向黑心船長提交貢品。當收到足夠的金幣以後,他就會將海盜船的火炮瞄準敵方的基地,造成恐怖的傷害。詛咒谷地圖則提供了不同的挑戰。在這裡,變幻莫測的烏鴉之神統治著這裡。在戰鬥中,貢品圖騰將會定期出現——採集足夠的圖騰之後,烏鴉之神將詛咒對方隊伍,在一段時間內禁止他們的防禦塔並弱化他們的小兵。
將一定金幣交付給海盜船長 就能僱傭他的海盜船向敵人基地狂轟濫炸!
5、擁有多張地圖,每張地圖的特性不一樣,意味著不同的戰術。
DOTA只有一張地圖,只是通過不斷的升級去更新不足,使得玩家在長時間遊戲中難免略感乏味。但是暴雪英霸在這一點就做的更好,提供了多張地圖,而且每張地圖都有自己的特性,使得玩家在遊戲中可以探索更多的地方,趣味性極強。
而且拋離了傳統的MOBA遊戲的三道模式的地圖,使得暴雪英霸更加不像一款類DOTA遊戲。
6、節奏很快,基本都是15分鐘一盤。
相比DOTA來說,這個節奏確實是相當的快了,玩家能夠更加刺激的體驗遊戲。這樣遊戲就能把在線混戰遊戲激烈的戰鬥和來來回回的遊戲模式濃縮為有趣、快速並充滿戰鬥的遊戲,玩家很容易就可以在午休時玩上幾把。
7、在英雄方面。
暴雪英霸在英雄方面也跟DOTA有很多的不同,不單單只有裝備提升和升級屬性的提升。
暴雪英霸有自由成長的天賦:每一個英雄都可以通過多樣的天賦系統進行自定義。天賦選項之一就是選擇不同的終極英雄技能。比如說阿爾薩斯,可以選擇召喚冰霜巨龍辛達苟薩的技能,來進行直線的冰霜轟炸。或者他可以喚醒亡者大軍來吞沒敵人。哪一個技能更好?好吧,這就和問別人是龍比較酷還是殭屍比較酷一樣——這完全取決於你。每個英雄獨特的天賦樹都讓玩家擁有這些有趣的選擇。
每個英雄通過升級都可以獲得7個天賦技能,用來獲得額外的技能或者增強基礎技能的能力。不同的天賦構築還會為英雄提供完全不同的職業分工。
暴雪嘉年華的試玩版本將會包括18名英雄,但他們只是第一批被吸入時空樞紐的英雄。隨著時間的推進,越來越多來自艾澤拉斯、庇護之地和科普盧星區的英雄們會加入戰鬥。但誰知道呢?時空樞紐也許還會吸引來自其他時空的角色。
按照不同的職責,每名英雄擁有不同的優勢和劣勢。暗黑破壞神這樣的戰鬥型英雄可以衝進戰鬥的中心,他們可以近戰攻擊、吸收傷害並予以反擊。凱瑞甘這樣的刺殺型英雄可以造成大量的傷害並且消滅掉以輕心的敵人。但他們必須謹慎選擇進攻時機,因為其自身也非常脆弱。輔助型英雄比如烏瑟爾可以改變戰鬥的走向,通過治療、增益效果或其他的控場技能來幫助隊友走向勝利。其他的還有攻城型和指揮型英雄,他們也會在團隊中扮演獨特的角色。
英雄在脫離戰鬥時會有坐騎來增加英雄的移動速度,這也是暴雪英霸在設計上的一個新穎的地方。
而言之,這是一個節奏更快更強調英雄技能使用的遊戲,取消正反補之後上手度更易,明顯需要更加依賴英雄技能的控制,然後在地圖元素方面玩家將可以有更多的挖掘。
遊戲的優點不言而喻,如果在一個遊戲裡你可以操作薩爾、刀鋒女王這樣人氣角色,那麼你肯定會去嘗試一下,但是遊戲本身的挑戰在於,怎麼在做出差異化的同時讓玩家真正去接受,比如完全取消了正反補,還有多少操作空間留給玩家?《英雄聯盟》取消反補確實贏得更多用戶,《DOTA2》堅持傳統迎合原有玩家,《 暴雪英霸 》既然要做出這樣的改變,那麼也需要在別的地方帶來更多。
就現在看來,《暴雪英霸》做出的變動不小,似乎更偏向娛樂性一些,競技遊戲需要足夠的空間來讓玩家拉開差距,同時要保證遊戲的公平,暴雪還需要在這裡做更多工作——如果他們打算把它做成競技遊戲的話。
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